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LE PATCHS

Un gioco può nasconderne un altro

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WebSfera > Avete mai sognato di sostituire i cattivi del vostro videogame preferito con il vostro vicino di casa? O con un grizzly a 3 teste che perde bava? Magari no, però state tranquilli che c’è già parecchia gente che lavora anche per voi. Il mondo dei videogame ludici è un mondo fatto di codici che in quanto tali possono essere crackati cioè “rotti” e riscritti. Queste “pezze” o patchs ricostruiscono in un certo senso il Dna del videogame permettendo così al suo creatore di modificare personaggi, sfondi, armi e così via.
Quest’attività non è in nessun modo illegale anche se le sue origini vanno ricercate tra gli hacker duri e puri. I patchs rispondono al bisogno continuo dei players di innovazione ed evoluzione e solitamente vengono messi in rete, scaricabili gratuitamente. I giochi più diffusi hanno così un seguito enorme di patchs: Half-Life, un famoso gioco della Valve ha provocato la creazione di circa 300 “pezze”.
Allo stesso modo, giochi anche più datati come Doom e Quake continuano ad essere modificati tuttora. Le stesse società produttrici di videogames vedono in maniera più che positiva la diffusione di tali modifiche che consentono infatti di prolungare considerevolmente la vita di un gioco.
La cultura della creazione dei patchs discende direttamente dall’etica hacker, così come definita da Steven Levy nel suo libro “Hackers: Heroes of the Computer Revolution” edito dall’americana Penguin Books nel 2001. Condivisione, apertura, decentralizzazione ed acquisizione dei codici sono i 4 pilastri dell’azione hacker.
John Cormack, il padre di Doom, era lui stesso un hacker che amava crackare i codici dei videogame per aumentare i poteri dei personaggi e diede vita nel 1993 al celebre gioco 3D dopo essere venuto a conoscenza del fatto che qualcuno aveva piratto i codici del primo gioco del genere, Wolfstein 3D, sostituendo i cattivi nazisti con dei dinosauri violetto…
Allo stesso modo, Cook e Walker, informatici di Melbourne, hanno creato e messo in linea gratuitamente Team Fortress, un patch evolutivo di Quake scaricato da più di un milione di persone. Non potendo commercializzare direttamente i patchs, le start-up di videogame sono venute incontro ai giocatori/manipolatori stessi, offrendo loro un contratto da “patchers”, come è successo ai già citati Cook e Walker, ingaggiati dalla Valve per Team Fortress 2.
Questo tipo di proposte contrattuali, sempre più diffuse, hanno diviso la comunità hacker. Da un lato quelli come Chris Rogiss, autore del celebre Urban Terror, un patch di Quake che crede che “Il principio stesso del patch è la libertà. Far si che un’azienda di videogame faccia operazioni di marketing per i suoi patchs è un’abdicazione: questi ultimi non vengono creati perché un’azienda lo chiede”. Di avviso contrario Tom Mustaine, ex-patcher, ora programmatore alla Ritual Entertainment che sostiene che “Il desiderio segreto di tutti i creatori di patchs è quello di essere riconosciuti dalle società che producono i giochi”.
Non tutte le imprese però danno prova della stessa apertura ed infatti i produttori di consolle come Sony, Microsoft e Nintendo, che dipendono dalle vendite di materiale e temono la caduta dei prezzi, proteggono gelosamente i loro codici sorgente dai giocatori-manipolatori. Microsoft, con la sua Xbox, basata su codici Pc, si sta però lentamente facendosi tentare e quali che siano gli ostacoli la sensazione è che i modificatori vinceranno la partita. Lo stesso Cook ammette “Con quello che facciamo oggi, la storia non finisce mai. Si tratta di prodotti viventi”. Allora cosa aspettate a sostituire i cattivi del vostro videogame preferito con la zitella del pianterreno che spia tutti dall’occhiolino della porta?


di: DHARMABOY

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